Lale Ergin: ESA, popüler olan tüm oyunları oynatabilir

Espor ve video oyunları sektöründe etkinlik gösteren ESA Esports & Media Kurucu Ortak ve CEO’su Lale Ergin, FANATİK’e oldukca hususi açıklamalarda bulunmuş oldu.

İşte o keyifli röportaj:

Ilk olarak sizi birazcık tanımak istiyoruz. Espor hayatına nasıl giriş yaptınız? Kariyerinizde nasıl bir dönüm noktası oldu espor dünyası?

Orta Doğu Teknik Üniversitesi İşletme Kısmı mezunuyum. 2001 senesinde Koç Üniversitesi Executive MBA programını tamamladım. Ustalaşmış emek harcama hayatıma Borusan Grubu’nda başladım ve 23 yıl devam eden Borusan kariyerimde Strateji, İş Geliştirme, M&A ve İnovasyon fonksiyonlarını kurdum ve tüm Grup seviyesinde bu fonksiyonlara liderlik ettim. Grup portföy stratejisinin planlanıp hayata geçirilmesinden, yeni iş fırsatlarının geliştirilerek Grup bünyesine katılmasından, şirket birleşme, satın alma, satış ve ortaklık süreçlerinin yönetilmesinden ve Gruba yeni inovatif iş modellerinin kazandırılmasından sorumluydum. Bununla beraber dijital dönüşüm programının eş liderliğini üstlendim. Borusan’daki son rolümde Tüm ortaklık İcra Kurulu Üyesi olarak vazife yaptım. 

2019 ikinci yarısından beri espor ve video oyunları sektörü ile ilgileniyorum. Video oyunu sektörünün dünyada ve Türkiye’de yükselişini biliyordum fakat esporu anlayıp ve fırsatları gördükten sonrasında ilgim daha da arttı. Kariyerimde 25 yılım, kıymet yaratmak ve trend sektörlere yatırım yapmak üstüne kurulu. Önceki işimde değişik sektörlerde pek oldukca yeni iş alanı geliştirdim ve yatırımları baştan sona yönettim. Espor kıymet yaratabileceğimiz bir alan. Rekabet yeni başlıyor. Tüketicinin davranış alışkanlığı yeni oluşuyor. Doğru bir iş modeli ve iyi bir uygulama ile herkesi geçip öne çıkma olasılığınız fazla. 

Esporun Türkiye’de gelişen bir spor bulunduğunu hep beraber görüyoruz. Sizin bakış açınızdan esporun geleceği tam olarak nedir?

Türkiye espor sektörü ile ilgili oldukca data yok. Türkiye’de video oyunları oynayan ortalama 30 milyon şahıs olduğu tahmin ediliyor. Bunun içinde rekabetçi video oyunları alanı olan espor müsabakalarını seven, takip eden ve oynayan şahıs sayısı da giderek artıyor. 

Dünyadaki büyüklüklere bakıldığında, 2,7 milyar gamer olduğu raporlarda yer ediniyor. Espor takip edeni olarak bakıldığında bu sayı 495 milyon şahıs civarında. Bunun 220 milyonu devamlı ve tertipli takip ediyor. Bu rakamlar her yıl yüzde 10-15 büyüyor. Gaming dünyada şu an 160 milyar dolar büyüklüğe haiz bir pazar. Espor ise şu an ortalama 1 milyar dolar olup hemen hemen global anlamda ufak bir pazar sadece oldukça yüksek bir gelişme potansiyeline haiz. 

Gaming kültürü, hip hop şeklinde kendi giyimini, kültürünü, dilini yaratıyor. O nedenle gaming’e yalnız bir oyun işi şeklinde bakmamak lazım. “Video oyunları kültürü” yeni bir sosyalleşme aracı olması, kendine özgü yazışma dili (interaktif) ve kanalları (Twitch, Discord, YouTube…vs) yaratması ve yepyeni rekabetçi boyutu olan espor ile tüm olarak ele alınması ihtiyaç duyulan bir yapı. Bundan dolayı kitleyi her açıdan doğru idrak etmek oldukca mühim.   

‘Markaları espor ve video oyunları seyircisi ile buluşturan bir platform’

ESA Esports’un oyun dünyasında oldukça etken bulunduğunu kısa sürede duymaya başladık. Yatırımlarınız ve hedefleriniz mevzusunda bizlere bilgiler verebilir misiniz?

ESA’nın kuruluşu Eylül 2018’de gerçekleşti. Türkiye’nin ve yakın coğrafyanın en büyük espora hususi inşa edilmiş arenasına sahibiz. Arenamızın açılışı 2020 Şubat ayında yapılmış oldu. Temmuz 2020’de benim ESA’ya Yönetici Ortak olarak katılmamın arkasından ESA’nın vizyonunu birazcık daha genişlettik. Şu an önceliğimiz, ESA’yı kendi turnuva formatları ile gerçekleştireceği espor organizasyonları ile internasyonal etkinlik gösteren bir şirket haline getirmek. Bununla beraber hem espor hem de video oyunları alanında spor ve eğlence içerikleri üreten ve gösteren bir yeni medya şirketi olarak konumlamak.

Bizim ESA olarak kıymet önermemiz, markaları espor ve video oyunları seyircisi ile buluşturan bir platform olmak. Markayı uzun vadeli olarak değişik etkinlikler ve içeriklerle esporla etkileşim halinde tutmak. ESA, popüler olan tüm oyunları oynatabilir. Bağımsız bir organizasyon şirketi olarak, hangi marka hangi oyunu tercih ediyorsa onun turnuvasını yapabiliriz. Bu açıdan popüler video oyunlarının hızla değişmiş olduğu bir dünyada bağımsız ve tüm oyunlara eşit uzaklıkta, kendine ilişkin fizyolojik arenasına haiz olan, kurumsal bir espor markası ile iş birliği yapmanın markalara mühim kıymet yaratacağına inanıyoruz. 

Bir tek bir espor organizasyon şirketi olmanın ötesinde video oyunları kitlesinde de hitap edebilmek istiyoruz. Kendi organizasyonumuz olan espor turnuvaları ile devamlı yeni ve kaliteli espor içinde ne olduğu üretirken, bununla beraber gaming sevenlerin de zevkle takip edecekleri keyifli içerikleri de üretmek istiyoruz. Markaların gereksinim ve mesajlarına bakılırsa içerikleri onlara hususi hale getiriyoruz. 

Yeni dünya ve yeni spor olarak adlandırılan esporun Türkiye’de geldiği noktayı nasıl değerlendiriyorsunuz? Bir tek bir yatırım aracı mı yoksa global bir bütünleşme elde eden bir spor mu?

Ülkemizi dünya ile karşılaştırdığımızda en büyük sorunlardan birisi turnuvaların tertipli olarak yapılamaması. Sponsorluk ve gösterim hakları gelirleri bu yüzden tertipli değil. Dolayısıyla, ustalaşmış takımlar kurulsa bile uzun dönemde ayakta kalamıyor yada yeni oyunların takımları kurulamıyor. Dünyada artık ustalaşmış espor oyuncuları büyük paralar kazanıyorlar. 

Türkiye’de de takımlara ve ustalaşmış oyunculara para akışını sağlayacak olan büyük ödüllü, tertipli turnuva ve organizasyonlara gereksinim var. ESA, bu amaca hizmet eden ve sektörün büyümesine katkı elde eden bir oyuncu olmayı ve esporun ustalaşmış bir meslek haline gelmesine katkı sağlamayı hedefliyor. Espor ekosisteminde artık yalnız ustalaşmış oyunculuk değil, yorumculuk, hakemlik, antrenörlük şeklinde kariyer fırsatları ortaya çıkıyor. Gençlerin bu alanda meslek sahibi olması artık mümkün. 

‘Genç kesime yetişebilmek için…’

Markalar giderek yatırımlarını espora doğru kaydırmaya başladı. Bunun sebebi sizce tam olarak nedir? (İyi bir gelir sağlaması mı, marka tanıtımı mı yoksa genç nesli yakalamak adına bir pazar oluşturmak mı?)

Tüm dünyada geleneksel sporları izleyenlerin yaş averajı giderek yükseliyor. Artık babalar evlatları ile stadyumlara oldukca daha azca gidiyorlar, onun yerine evde beraber video oyunları oynayarak sosyalleşiyorlar. Futbolun ve basketbolun dünya genelinde seyirci yaş averajı 40’lara çıktı, Olimpiyat seyircileri ise averaj 50 yaşlarında! 

Bu durumda senelerdir geleneksel sporlara sponsorluk icra eden markalar da artık daha genç bir seyirciye ulaşmak için espor ve video oyunları kitlesini hedeflemeye başladılar. Şu anda espor ve video oyunları içeriklerine meydana getirilen yatırımların getirisi de (ROI) geleneksel kanallara ve içeriklere meydana getirilen reklam ve sponsorluk yatırımları ile kıyaslandığında oldukça çok. Bir başka deyişle bu sektöre girmek markalar için hala efektif ve ulaşılabilecek hedef kitle oranı da oldukça yüksek.   

‘Pandeminin en mühim tesiri farkındalık oldu’

Pandemi periyodunun espora katkısı mı oldu, yoksa eksi yönden mi etkiledi? Sizin bu konudaki görüşlerinizi merak ediyoruz. 

Pandeminin en mühim tesiri farkındalık oldu. Markaların artık bu segmenti göz ardı edemeyecekleri mevzusunda farkındalıkları arttı. Gaming ve espor, pandemi ile hızla gelişti. Elbet fizyolojik espor aktiviteleri pandemiden negatif etkilendi, sadece online turnuva ve espor organizasyonları bu zamanda inanılmaz bir hızda büyüdü. 

Aynı şekilde bu zamanda TV kanallarından dijital kanallara ciddi bir geçiş oldu. Bu platform değişikliği de naturel platformu aslına bakarsan dijital kanallar olan video oyunları ve espora yönelimi iyice artırdı. Z kuşağı yüzde 70 oranında gaming ile ilgilendi, oyun oynadı. Nielsen raporuna bakılırsa pandemi esnasında evde kalan her 5 kişiden 4’ü bir video oyunu oynadı.

‘En oldukca oynadığım oyun Civilization’

Bu sual birazcık sektör dışı olacak fakat asla oynadığınız oyun var mı? Ya da geçmişte en sevdiğiniz oyun hangisiydi?

Benim ilk bilgisayarım Amstrad 128k idi. O zamanlar oldukca daha rahat oyunlar ile başlamıştık. Fakat en oldukca oynadığım oyun bir strateji ve taktik oyunu olan “Civilization” idi, kim bilir kariyerimde stratejist olmam bu oyun sayesindedir. Bugünün oyunlarına ise yeni yeni ısınıyorum. Şu an oyuncudan oldukca izleyiciyim aslına bakarsak fakat yeni bir şeyler öğrenmekten müthiş keyif alıyorum. Yakında iyi bir oyuncu da olabilirim bir ihtimal.

‘Esporun geleceği oldukca parlak, oyun da yeni başlıyor’

Son olarak espor hayatına nasıl bir ileti vermek istersiniz?

Espor ve video oyunları artık hayatımızın ayrılmaz bir parçası oldu. Bunu kabul etmemiz lazım. Dünyanın dijital dönüşüm hızı düşünüldüğünde gelecekte bir çok işi bilgisayarlar, suni zekalar meydana getirecek.

O nedenle gençlerin bilgisayar oyunları oynayarak dijital becerilerini geliştirmelerini, stres altında karar alma yetkinliklerini artırmalarını, ekip oyuncusu olmayı öğrenmelerini oldukca kıymetli buluyorum. Bunların hepsi geleceğin işlerinde aranan nitelikler olacak. O nedenle çocuklarınızı bilgisayar oyunlarından, espordan uzak tutmaya çabalamayın. Hayatta her şeyde bir denge olması gerektiği şeklinde esporu da dengeli yapmış olup, yararlı yanlarını alıp zararlarından korunursanız geleceğin yetkinliklerine daha hazır olabilirsiniz. Bizim ESA olarak gayemiz gençleri “iyi ve yararlı espor”a teşvik etmek. Her spor branşında olduğu şeklinde dürüst, disiplinli, sıhhatli ve ahlaklı esporcular yetişmesine katkıda bulunmak. 

Esporun geleceği oldukca parlak, oyun da yeni başlıyor… Markalardan bu dalgaya erken giren ve stratejik düşünen kazanacak diye düşünüyorum.  

Mehmet Caner Kolağasıgil / fanatik.com.tr

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz